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【新三板企业报道】要解决“博物馆最后一公里”的光影侠,告诉你博物馆市场如何赚钱!

时间:2015-06-25 编辑:佚名 来源:本站整理

新三板正在上演一场资本的狂欢,今天你将看到的新三板公司——“光影侠”。

博物馆,一座城市的文化符号。

而在国内,它却未必是人们游览路线里必去的地方。一些“冷门”的博物馆不得不面临一个尴尬的循环:不好看,吸引不来人气,资金不够无法改善。很多博物馆依靠的是国家财政拨款,但自身盈利能力弱,政府不可能无限制投入资金,让文化更加“冷门”。

光影侠的初衷是去改变这一现象。2007年,光影侠从绿维创景文旅集团独立“孵化”出来,专注于为景区提供文旅体验产品设计和数字展陈设计服务,并提出了“博物馆景区化”的概念,试图将文化体验做得“好看、好玩又赚钱”。

这非常难,一方面,博物馆设计是一个早已充分竞争的行业;另一方面,“文化”本就充满争议,当文化和科技手段相结合,既要还原文化本身的魅力,又要具备营收能力,这种“调性”的平衡对设计者很是挑战。

曾国藩故居:一个非典型性的“典型案例”

曾国藩故居位于湖南娄底,在周边毛泽东故居、刘少奇故居等红色故居的强大气场下,其吸引力并不高。光影侠的处理手法是,首先,不纠结历史争议中的曾国藩,定位于“人走茶未凉”,还原曾国藩本色;其次,对故居现状重新测量,将“白玉堂”和“富厚堂“进行差异化打造,分别展现曾国藩28岁前后的故事;最后,以电影布景、情景还原和科技展现的手法激活故居的文化基因,重点突出沉浸感,比如在“金榜题名”的情景化包装中,游客可通过发送短信的方式将姓名镌刻在金榜上,参与互动。

这是光影侠已做过的近百个项目中的一个非典型性的“典型案例”。非典型性体现在博物馆设计强调的是个性化,不可能被复制,而典型性体现在光影侠的理念上。

“我们从切入点和行业惯例就不一样。通常来说,拿到一个项目,惯例是先核实空间格局,再依据展陈大纲落实布局和设计,而我们是先做策划,再做博物馆展陈设计。其中,策划主要解决两个问题,一是商业模式设计,确定博物馆未来经营的基本模式,主要是收益来源;二是依据展陈大纲,结合室内室外,进行旅游产品的设计,主要包括超级景观标志物的设计,重点展项的设计,纪念品的设计等。”光影侠CEO陈炎江告诉创业邦记者。

一般来说,很多博物馆重“说教”和文化展示,但会忽视游客的需求。“比如你会发现很多博物馆里没有凳子和休息处,这在旅游景区里不可想象,因为这是国家A级景区评定里的硬性指标。”陈炎江说,这是思路问题,光影侠的打法是跨界做博物馆,将旅游的“吃住行游购娱”导入博物馆,将博物馆做的好看、好玩又赚钱。

在陈炎江看来,“好看”的核心定义不仅在于景观角度的好看,“大家愿意拍照”,更关键在于要将静态说教变成动态交流方式。光影侠正在打造的插画博物馆,将插画艺术的前世今生用科技和情景演绎的方式展示,不仅能看,还有人教,能尝试。

博物馆如何做的好玩呢?光影侠的方法论中有四条:时间上的穿越,空间上的情景还原,人和机器的互动,以及人和人的互动。其中会运用到大量特技、电影布景、声光电乃至配备演员,目的是让游客沉浸其中,玩起来。

在光影侠的设计理念中,博物馆必须以文化为基底,以休憩游玩为核心目的,具备良好营运能力。“一般来说博物馆的盈利点有两个:第一,羊毛出在羊身上。通过提高门票价格、大门票套小门票、二次消费等来实现;第二,羊毛出在兔身上,通过周边商业配套体现其商业价值,包括纪念品、铺面出租等。”陈炎江解释。

一个或许20分钟就能逛完的博物馆,他希望通过以上细节改造,聚集人气,实现文化传播和盈利的双重目的。这听起来似乎是一个商业社会里被“包装”的常识,但是对于目前国内千家博物馆(2014年统计数据为4165家),真正实现的还很少。

市场看似很大,但“一流资源掌握在国家手上,二流资源掌握在国企、旅游集团手中,唯有三、四流资源,有一定文化,但文化不凸显,需要被包装,这才是我们主要去做的。”陈炎江说。

而在这其中,所有基于历史文化进行的创意设计必须审视的一个问题是保证文化不被过分商业化。在陈炎江看来,文化被挖掘并被大众消费,才有价值。博物馆也是一种文化消费方式。这包括两个层面,第一,“场景设计不能玩过火,不能拿来开玩笑”,还是以曾国藩故居为例,在光影侠接手该项目前,曾国藩的卧室竟被当作了祭拜的场所;第二,保护为主,开发为辅,游线设计规划要合理。“哪些地方适合聚集游客,哪些地方需要游客快速通过,每个展示空间的游客量测算,到达峰值进行截流。”

最后一公里的新玩法

采访过程中,陈炎江提到最多的词便是“最后一公里”。这个有些互联网语感的词,在他心里再合适不过。

2010年的上海世博会冲击了一整个行业。在此之前,一些科技手段的运用,对于传统的博物馆设计行业来说,是一件“发怵”的事情:技术不成熟、边际成本太高,市场接受程度过低。而当上海世博会上,每个展馆充分运用人机互动等科技手段来描述一个国家的文化符号,并在5个月里吸引7308.44万人参观游览,让大家看到了科技、互联网元素与文旅体验产品融合的可能性。

其中,投影仪、四维动画、增强现实技术等开始被引入国内。但是,“科技落地有难度,不仅因为成本比较高,关键在于实现过程中的许多技术性难题、甲方的接受程度和调性的把握。”陈炎江认为,许多好方案都死在了这“最后一公里”。

“你认为这个技术应用到这个场景很容易,但实际做就发现情况很复杂。比如增强现实技术很成熟,但我们在为石家庄东胜广场实施“玩转时尚”的人机互动项目时,现场就面临自然光干扰、捕捉敏感性、供电的问题、互动安全性问题等,都需要进行定制性的再开发。”他说。

2011年4月,光影侠的前身,绿维创景数码技术(北京)有限公司正式申请变更企业名称为“北京光影侠数码科技有限公司”,这一科技感十足的名字,可见光影侠转型的决心。目前,光影侠的核心业务为文化体验设计,具体包括博物馆设计、室内乐园业务、景区体验设计、飞行体验仓,还有景管通、景游通两个解决景区管理和服务的产品。

而这其中,飞行体验仓产品是陈炎江最为重视,自认为最具爆发力的产品。在过去的3~5年里,光影侠一直在进行体验仓的研发,陈炎江发现,当景区面积过大,或景区文化基因主要体现在“格局”上时,体验仓可以实现游客从空中角度“整体”性游览。因此,体验仓的着力点在于实景拍摄,同时其边际成本很低。陈炎江让创业邦记者体验了目前的demo机。从产品角度,它的设计类似“飞碟”,在画面清晰度、沉浸感和现实感的平衡等方面结合,希望追求真实的体验感。

“技术落地到具体旅游产品中,我们做的是最后一公里的事情。”陈炎江说,“我们最近在谈一个项目,想将远古游戏搬到线下,而在具体玩法上,也有线上、线下结合的方式。”

2014年12月,光影侠挂牌新三板,陈炎江形容“账面非常干净”,也没有太多亮点,一方面是由于其技术驱动性,另一方面,每个项目的周期在1~2年时间,资金周期比较长。但陈炎江认为光影侠并不奢求这些,其布局也不会过于急迫。

陈炎江打算在8年的技术铺垫之后,2015年,让光影侠在业务量上有一个大爆发,储备更多、更实用的技术和创意产品。

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